Siedler De

Review of: Siedler De

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On 02.03.2020
Last modified:02.03.2020

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Erfahrung: 7. Geteilte Stadt im Herbst. Geteilte Stadt im Sommer. Herz des Waldes. Hänsel und Gretel. Invasion der Nordmänner.

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Der Herr der Ringe. Die Völkerwanderung. Der Held aus Kapima. Hedon Saga. Spielübersicht Ein verheerendes Erdbeben mysteriösen Ursprungs zwingt die Siedler, ihre Heimat zu verlassen.

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Kommt es zu Verzögerungen durch den Server aber auch durch zu langsamen Anklicken kann ein Block wie auch ein Lock siehe Unten schon einmal daneben gehen und das kann teuer werden.

Manche Taktikkarten weisen darauf hin, dass ein flüssiger Start der Generäle nacheinander wichtig ist, oder manchmal auch, dass man sich ausreichend Zeit lassen soll.

Also immer genau lesen. Dabei addieren sich die Zeiten der Block-Kämpfe. Anmerkung 2: Auch Kombinationen von vorlaufenden Einleitungsangriffen zum Blocken und einem nachfolgenden längeren Lockangriff funktionieren.

Dieser Vorgang ähnelt dem des Blockens. Entscheidender Faktor für die Länge eines Kampfes sind die Kampfrunden.

Je mehr Runden ein Kampf dauert, desto länger dauert der Kampf in Sekunden. Dann verliert man unter Umständen wertvolle Einheiten.

Wenn man die Weglängen anhand der Fähnchen zählt und mit dem Simulator die Anzahl der jeweiligen Kampfrunden und einer möglichen Gewinnchance abschätzt, kann man sich die genaue Zeitliche Abfolge bei Lock und Block und den Kampf- und Abrissrunden ausrechnen.

Diese wird bei normalen Lagern wie eine weitere Kampfrunde gerechnet. Bei speziellen Lagern, wie Türmen kann es zu längeren Abrisszeiten kommen.

Die Abrisszeiten verkürzen sich angeblich, wenn Kanonen in den Kampfrunden überlebt haben. Im Angriffsmodus kann ein General sicher bis an den Rand des im Vorschaumodus rot angezeigten Einflussbereiches eines Feind-Lagers gelangen.

Der sichere Marsch beginnt normal ab der Einsatzzeit d. Das Erreichen jedes weiteren Fähnchens dauert je 3 Sekunden.

Wird diese Zeit "negativ" hat der beschützte General den Einflussbereich zu früh betreten und wird abgelenkt. Bei Blocks rechnet man normal mit der Niederlage den Block-Generals.

Bei einem Lock rechnet man damit, dass der Lock-General so lange kämpft, bis das Sektor-Hauptlager fällt. Der Lock-General wird somit vorzeitig befreit und der Kampf, auch wenn schon die Abrissphase des Feindlagers begonnen hat, wird ohne Verluste abgebrochen.

Sobald in einem Abenteuer Mitspieler eingetragen sind ist das Startverhalten etwas verzöger. Unter Anderem erscheint derzeit über dem gestarteten General ein "Startsymbol.

Richtig unangenehm kann es sein, wenn ein Startbefehl nicht gleich angenommen wird, oder wenn der DSO-Server den Start etwas verzögert annimmt.

Dadurch können die Zeitabfolgen mitunter dazu führen, dass die Fang- oder die Blockreserve nicht ausreichen und der Kampfverlauf mit einer Ablenkung gestört wird.

Auch eine Lockreserve kann schon einmal knapp werden und der Lock-General muss bis zum Ende durch kämpfen. In All diesen unerwünschten Fällen kann es zu schweren Verlusten kommen.

Bei Aufmerksamkeit, kann man einen angelenkten General vielleicht noch zum vorzeitigen Kampfabbruch bringen.

In manchen Abenteuern hat es sich herausgestellt, dass Startverzögerungen mit kurzen Sprung auf die Heimatinsel seltener vorkommen.

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